Начало работы с Graphics3DControl¶
Это руководство демонстрирует, как создать 3D-модель и отобразить её в контроле Graphics3DControl. Пример использует API, предоставляемый контролом, для определения сеток, вершин и материалов.
Вы можете одновременно отображать несколько 3D-моделей в Graphics3DControl. Это руководство создаёт одну 3D-модель. Она состоит из квадрата и двух треугольников, расположенных под прямым углом друг к другу. Каждая фигура отрисовывается с использованием своего материала.
Предварительные требования: регистрация визуальной темы для Graphics3DControl¶
Начиная с версии 1.3, общие настройки внешнего вида для Graphics3DControl задаются визуальной темой Controls3D. Эти настройки включают выравнивание контрола, состояние фокусируемости, цвет фона и рамки, настройки гизмо и т. д. Визуальная тема Controls3D определена в той же сборке, что и сам контрол Graphics3DControl. Чтобы обеспечить корректную отрисовку Graphics3DControl, вам нужно зарегистрировать эту тему в файле App.xaml, как показано ниже:
-
Откройте файл App.xaml и добавьте следующее пространство имён в объект
Application: -
Включите элемент
<theme3D:Controls3DTheme/>в коллекциюApplication.Styles.<!-- App.xaml file --> <Application xmlns="https://github.com/avaloniaui" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" x:Class="MyEMXCameraApp.App" xmlns:theme="clr-namespace:Eremex.AvaloniaUI.Themes.DeltaDesign;assembly=Eremex.Avalonia.Themes.DeltaDesign" xmlns:theme3D="clr-namespace:Eremex.AvaloniaUI.Themes.Controls3D;assembly=Eremex.Avalonia.Controls3D" RequestedThemeVariant="Default"> <Application.Styles> <theme:DeltaDesignTheme/> <theme3D:Controls3DTheme /> </Application.Styles> </Application>
Note
Если визуальная тема Controls3D не зарегистрирована, Graphics3DControl будет отображаться пустым.
Создание Graphics3DControl¶
Создайте контрол Graphics3DControl в XAML, используя следующий код:
xmlns:mx3d="https://schemas.eremexcontrols.net/avalonia/controls3d"
<mx3d:Graphics3DControl Name="g3DControl" ShowAxes="True">
<mx3d:Graphics3DControl.Camera>
<mx3d:IsometricCamera/>
</mx3d:Graphics3DControl.Camera>
</mx3d:Graphics3DControl>
Этот код отображает оси и включает изометрическую камеру для контрола Graphics3DControl. Вы также можете включить перспективную камеру. Для этого установите свойство Graphics3DControl.Camera в объект PerspectiveCamera.
Определение 3D-модели¶
Класс GeometryModel3D инкапсулирует 3D-модель для Graphics3DControl. Чтобы добавить 3D-модели в контрол, добавьте один или несколько объектов GeometryModel3D в коллекцию Graphics3DControl.Models.
using Eremex.AvaloniaUI.Controls3D;
GeometryModel3D model = new GeometryModel3D();
g3DControl.Models.Add(model);
3D-модель состоит из одной или нескольких сеток. Сетка — это часть модели, отрисованная с использованием определённого материала.
Фигуры квадрата и треугольника в 3D-модели отрисовываются со своими материалами. Таким образом, нужно создать три сетки.
Добавление сеток¶
Используйте коллекцию GeometryModel3D.Meshes, чтобы добавлять сетки. Каждая сетка инкапсулируется объектом MeshGeometry3D.
using DynamicData;
MeshGeometry3D meshTriangle1 = new MeshGeometry3D();
MeshGeometry3D meshTriangle2 = new MeshGeometry3D();
MeshGeometry3D meshSquare = new MeshGeometry3D();
//...
model.Meshes.AddRange(new[] { meshTriangle1, meshTriangle2, meshSquare });
Graphics3DControl поддерживает три типа сеток:
- Сетка, определяемая коллекцией треугольников (по умолчанию, или когда
MeshGeometry3D.FillTypeустановлено вMeshFillType.Triangles) - Сетка, определяемая коллекцией линий (когда
MeshGeometry3D.FillTypeустановлено вMeshFillType.Lines) - Сетка, определяемая коллекцией точек (когда
MeshGeometry3D.FillTypeустановлено вMeshFillType.Points)
В текущем примере сетки создаются из треугольников. Для этого типа сетки вам нужно задать следующие свойства:
-
MeshGeometry3D.Vertices— массив всех вершин (объектовVertex3D), составляющих сетку. ОбъектVertex3Dпредоставляет следующие основные свойства:Vertex3D.Position— объектVector3, задающий координаты вершины.Vertex3D.Normal— объектVector3, задающий нормаль вершины. Нормали вершин — это направленные векторы, используемые для расчёта отражения света для вершин и треугольника.Vertex3D.TextureCoord— объектVector2, задающий координаты текстуры для текущей вершины.
-
MeshGeometry3D.Indices— массив индексов вершин в массивеVertices, определяющих отдельные треугольники сетки. Этот массив содержит группы по три индекса каждая. Первые три индекса в массиве ссылаются на вершины первого треугольника сетки. Следующие три индекса ссылаются на вершины второго треугольника сетки, и так далее. Порядок индексов для каждого треугольника важен, поскольку он определяет нормаль поверхности. Нормаль поверхности, в свою очередь, определяет переднюю и заднюю стороны треугольника, что существенно для операций вроде отсечения задних и передних граней.
Определение сеток для фигур Triangle 1 и Triangle 2¶
Сетки для фигур Triangle 1 и Triangle 2 легко определить, так как эти фигуры уже представляют собой треугольники.
Сначала определим все вершины в созданной 3D-модели и их координаты (x, y, z).
В коде определите координаты всех вершин с помощью объектов Vector3:
Vector3 pt1 = new(1, 0, 0);
Vector3 pt2 = new(0, 0, 0);
Vector3 pt3 = new(0, 0, 1);
Vector3 pt4 = new(1, 0, 1);
Vector3 pt5 = new(0, 1, 0);
Инициализируйте вершины и индексы для фигуры Triangle 1:
Vertex3D[] meshTriangle1Vertices = new Vertex3D[]
{
new Vertex3D() { Position = pt2, Normal = new Vector3(0, 0, 1) },
new Vertex3D() { Position = pt5, Normal = new Vector3(0, 0, 1) },
new Vertex3D() { Position = pt1, Normal = new Vector3(0, 0, 1) },
};
// Define a mesh triangle.
uint[] meshTriangle1Indices = new uint[] { 0, 1, 2 };
meshTriangle1.Vertices = meshTriangle1Vertices;
meshTriangle1.Indices = meshTriangle1Indices;
Здесь индексы 0, 1 и 2 ссылаются на первую, вторую и третью вершины в массиве Vertices.
Аналогично инициализируйте вершины и индексы для фигуры Triangle 2:
Vertex3D[] meshTriangle2Vertices = new Vertex3D[]
{
new Vertex3D() { Position = pt2, Normal = new Vector3(1, 0, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt5, Normal = new Vector3(1, 0, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt3, Normal = new Vector3(1, 0, 0) }
};
// Define a mesh triangle.
uint[] meshTriangle2Indices = new uint[] { 0, 1, 2 };
meshTriangle2.Vertices = meshTriangle2Vertices;
meshTriangle2.Indices = meshTriangle2Indices;
Определение сеток для фигуры Square¶
Фигуру Square можно разделить на два треугольника сетки. Например:
Массив Vertices для сетки Square должен содержать четыре точки. Массив Indices должен содержать шесть индексов, определяющих два треугольника сетки.
Vertex3D[] meshSquareVertices = new Vertex3D[]
{
new Vertex3D() { Position = pt1, Normal = new Vector3(0, 1, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt2, Normal = new Vector3(0, 1, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt3, Normal = new Vector3(0, 1, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt4, Normal = new Vector3(0, 1, 0) }
};
// Define two mesh triangles.
// The first mesh triangle is formed by points pt1, pt2 and pt4.
// The second mesh triangle is formed by points pt2, pt3 and pt4.
uint[] meshSquareIndices = new uint[] { 0, 1, 3, 1, 2, 3 };
meshSquare.Vertices = meshSquareVertices;
meshSquare.Indices = meshSquareIndices;
Задание материалов¶
Контрол Graphics3DControl поддерживает следующие материалы, производные от абстрактного класса Eremex.AvaloniaUI.Controls3D.Material:
-
SimplePbrMaterial— материал, описывающий визуальные свойства поверхности числовыми значениями:Albedo— базовый цветAlpha— прозрачностьEmission— интенсивность света, излучаемого поверхностьюAmbientOcclusion— уровень затенения, вызванного объектами, блокирующими окружающий светRoughness— гладкость поверхностиMetallic— отражательная способность поверхности.
-
TexturedPbrMaterial— текстурированный материал в формате PBR. Этот материал позволяет задавать визуальные свойства (Albedo,Alpha,Emission,AmbientOcclusion,Roughness,MetallicиNormal) поверхности в виде растровых изображений.
Вам нужно назначить материалам уникальные ключи (строковые значения) с помощью свойства Material.Key.
Затем вы можете связать материал с сеткой через свойство MeshGeometry3D.MaterialKey.
Следующий код добавляет три материала (объекта SimplePbrMaterial) с определёнными базовыми цветами (Albedo). Созданные сетки связываются с материалами с помощью свойства MaterialKey.
using DynamicData;
g3DControl.Materials.AddRange(
new[] {
new SimplePbrMaterial(Color.FromUInt32(0xFF822c2e), "BrownColor"),
new SimplePbrMaterial(Color.FromUInt32(0xffeb523f), "TomatoColor"),
new SimplePbrMaterial(Color.FromUInt32(0xFFea3699), "VioletColor")
}
);
//...
meshTriangle1.MaterialKey = "VioletColor";
meshTriangle2.MaterialKey = "TomatoColor";
meshSquare.MaterialKey = "BrownColor";
Запуск приложения¶
Теперь можно запустить приложение. Используйте мышь и клавиатуру, чтобы панорамировать, масштабировать и вращать созданную 3D-модель.
Полный код¶
<mx:MxWindow xmlns="https://github.com/avaloniaui"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:vm="using:G3DControl_Get_Started.ViewModels"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
xmlns:mx="https://schemas.eremexcontrols.net/avalonia"
xmlns:mx3d="https://schemas.eremexcontrols.net/avalonia/controls3d"
xmlns:mxe="https://schemas.eremexcontrols.net/avalonia/editors"
mc:Ignorable="d" d:DesignWidth="800" d:DesignHeight="450"
x:Class="G3DControl_Get_Started.Views.MainWindow"
x:DataType="vm:MainWindowViewModel"
Icon="/Assets/EMXControls.ico"
Title="G3DControl_Get_Started">
<Design.DataContext>
<!-- This only sets the DataContext for the previewer in an IDE -->
<vm:MainWindowViewModel/>
</Design.DataContext>
<mx3d:Graphics3DControl Name="g3DControl" ShowAxes="True">
<mx3d:Graphics3DControl.Camera>
<mx3d:IsometricCamera/>
</mx3d:Graphics3DControl.Camera>
</mx3d:Graphics3DControl>
</mx:MxWindow>
using Avalonia.Controls;
using Avalonia.Media;
using DynamicData;
using Eremex.AvaloniaUI.Controls.Common;
using Eremex.AvaloniaUI.Controls3D;
using System;
using System.Numerics;
namespace G3DControl_Get_Started.Views;
public partial class MainWindow : MxWindow
{
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
InitG3DControlMaterials();
InitG3DControlMeshes();
}
private void InitG3DControlMaterials()
{
g3DControl.Materials.AddRange(
new[] {
new SimplePbrMaterial(Color.FromUInt32(0xFF822c2e), "BrownColor"),
new SimplePbrMaterial(Color.FromUInt32(0xffeb523f), "TomatoColor"),
new SimplePbrMaterial(Color.FromUInt32(0xFFea3699), "VioletColor")
}
);
}
private void InitG3DControlMeshes()
{
GeometryModel3D model = new GeometryModel3D();
g3DControl.Models.Add(model);
Vector3 pt1 = new(1, 0, 0);
Vector3 pt2 = new(0, 0, 0);
Vector3 pt3 = new(0, 0, 1);
Vector3 pt4 = new(1, 0, 1);
Vector3 pt5 = new(0, 1, 0);
// Triangle 1
MeshGeometry3D meshTriangle1 = new MeshGeometry3D();
// Setting the FillType property to 'Triangles' is not required
// as 'Triangles' is the default value of the FillType property.
//meshTriangle1.FillType = MeshFillType.Triangles;
Vertex3D[] meshTriangle1Vertices = new Vertex3D[]
{
new Vertex3D() { Position = pt2, Normal = new Vector3(0, 0, 1) },
new Vertex3D() { Position = pt5, Normal = new Vector3(0, 0, 1) },
new Vertex3D() { Position = pt1, Normal = new Vector3(0, 0, 1) },
};
// Define a mesh triangle.
uint[] meshTriangle1Indices = new uint[] { 0, 2, 1 };
meshTriangle1.Vertices = meshTriangle1Vertices;
meshTriangle1.Indices = meshTriangle1Indices;
meshTriangle1.MaterialKey = "VioletColor";
// Triangle 2
MeshGeometry3D meshTriangle2 = new MeshGeometry3D();
Vertex3D[] meshTriangle2Vertices = new Vertex3D[]
{
new Vertex3D() { Position = pt2, Normal = new Vector3(1, 0, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt5, Normal = new Vector3(1, 0, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt3, Normal = new Vector3(1, 0, 0) }
};
// Define a mesh triangle.
uint[] meshTriangle2Indices = new uint[] { 0, 2, 1 };
meshTriangle2.Vertices = meshTriangle2Vertices;
meshTriangle2.Indices = meshTriangle2Indices;
meshTriangle2.MaterialKey = "TomatoColor";
// Square
MeshGeometry3D meshSquare = new MeshGeometry3D();
Vertex3D[] meshSquareVertices = new Vertex3D[]
{
new Vertex3D() { Position = pt1, Normal = new Vector3(0, 1, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt2, Normal = new Vector3(0, 1, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt3, Normal = new Vector3(0, 1, 0) },
new Vertex3D() { Position = pt4, Normal = new Vector3(0, 1, 0) }
};
// Define two mesh triangles.
// The first mesh triangle is formed by points pt1, pt2 and pt4.
// The second mesh triangle is formed by points pt2, pt3 and pt4.
uint[] meshSquareIndices = new uint[] { 0, 1, 3, 1, 2, 3 };
meshSquare.Vertices = meshSquareVertices;
meshSquare.Indices = meshSquareIndices;
meshSquare.MaterialKey = "BrownColor";
model.Meshes.AddRange(new[] { meshTriangle1, meshTriangle2, meshSquare });
}
}
* Эта страница переведена с использованием технологий машинного перевода.



